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Historia Jupiter

La Escuela de Guerra Naval nace en 1934 y con ella los juegos de guerra. En las primeras décadas, estos se desarrollaban en una gran sala con un damero en el piso, donde se colocaban las diversas unidades. Las variables dadas por la probabilidad surgían de arrojar unos dados icosaédricos.

Todavía quedan (piezas de museo) algunos modelos de buque en escala, instrumentos de cálculo, tablas, terreno en goma y los dados de 20 lados.

En la década del ochenta la informática llegó a la institución. Las terminales, que no eran inteligentes, (Epson QX-10) estaban conectadas a un IBM 370, un mainframe ubicado en el Edificio Libertad en la zona de retiro.

El segundo paso, entre 1986 y 1997, fue un sistema llamado Fénix sobre la base de servidores Digital MicroVax II, instalado ya totalmente en la sede de la escuela, en la Avenida del Libertador al 8200.

En 1995 se inició la creación del por entonces proyecto Júpiter. "Lo que se buscaba -dijo el capitán de navío Luis Manino, secretario académico de la Escuela de Guerra- era un sistema hecho con productos de desarrollo comercial, con precios accesibles para nuestros presupuestos, interfaz amigable, procesamiento distribuido, capacidades multitarea y seguridad de acceso. Si tomamos los sistemas que se usan en los Estados Unidos u otras potencias, son extremadamente más caros que el diseñado por nosotros."

Mediante un grupo de profesionales se logró el objetivo. Los padres de Júpiter son: Inés Calderón, Diana Otero, Mariela Eujanan, Claudia Fourcade, coordinados por los ingenieros Roberto Gonzalez y Mariano Uset. Trabajaron solamente con productos de Microsoft: Visual Basic, Windows Nt Workstation en las estaciones de desarrollo, Access y SQL Server 6.5 .

Se pasó de un modelo de variable discreta a continua, explica el Ingeniero Uset, por lo que el jugador ve prácticamente en tiempo real lo que está sucediendo y salva inconvenientes que presentaba la versión anterior, como las dificultades en su uso y en el aprendizaje. El fin nunca fue aprender a usar un programa de computación, sino sacarle el jugo para aprender estrategia.

¿Pero cuál es la ventaja de efectuar una simulación para el aprendizaje? Además de la monetaria -mover un solo buque ya es una operación muy costosa-, en el juego computarizado las situaciones y variables intervinientes pueden ser alteradas en cualquier momento por el director del ejercicio. Igual que las condiciones reales de conflicto. "Nosotros fabricamos una crisis y el objetivo de este programa es el manejo de ella. Que el usuario sepa tomar decisiones en esas situaciones extremas de stress", afirmó el Almirante Delamer.